今まではキャラクター詳解ページに戦闘関連の小ネタを載せていたのですが、話が増えてきたので 独立させました。これ以上増えるかどうかはわかりませんが……。現在、以下の13項目をご用意。 ≫1、戦闘時の移動速度 ≫2、グローサルソードとメテオクラッシュの効用 ≫3、攻撃力・防御力変化の優先順位 ≫4、武器・技の属性とトライエンブレム、イグニートソードの効用 ≫5、複合属性の取り扱いについて ≫6、補助系・死系の特殊攻撃について ≫7、戦闘中の標的・移動先選択時に時間を止める方法 ≫8、呪紋の詠唱中断・再詠唱に於けるターゲットミスについて ≫9、シルバーリングの特殊効果 ≫10、ストラングソードとドラゴンエッジの防御力貫通について ≫11、『ししのぞう』の使い方 ≫12、ボム系アイテムの使い方 ≫13、ラティを控えメンバーに…… ≫14、ルナテックリングの半ピヨ現象 |
さて、戦闘時の各キャラの移動速度なのですが、11人で計8段階に分かれています。これは意外に 多いと言えるのではないでしょうか。ただ、1段階分の移動速度の差はごく僅かなので、戦闘時に体 感するのは2段階分以上の速度差になるかと思われます。 移動速度の速い順にキャラを並べると、下のようになります。 |
七星の遺跡では、『グローサルソード』と『メテオクラッシュ』という二つの武器が手に入ります。 これらの武器は、それぞれ「攻撃毎に攻撃力が10%上昇する」「攻撃毎に敵の防御力を10%減らす」 という効果があります。これについて、少し纏めておきましょう。 1、武器を直接当てないと、効果は現れない SO1に登場する技は、大きく分けて「直接斬りつける攻撃」と「飛び道具を当てる攻撃」の二種類 が存在します。このうち、攻撃力上昇/防御力低下が起こるのは、「直接斬りつける攻撃」だけです。 空破斬や衝霊破、閃光剣などの光弾をいくら当てても、攻撃力を上げたり防御力を下げたりすること は出来ません。 2、「10%」の計算は、その時ごとに行う。端数は切り捨て。 今度は攻撃力の上昇の度合いについてです。攻撃力2000からスタートした場合を考えてみましょう。 まず一回攻撃を当てると、その瞬間にシウスの攻撃力は2200に上昇しますが、次に攻撃を当てた場合 は、攻撃力は2200×1.1=2420まで上昇します。つまり、最初の攻撃力の10%ずつ(この場合だと 200ずつ)増えていくのではなく、「その瞬間の攻撃力の10%」が順次加算されていくわけです。 また、端数はその時ごとに切り捨てられていきます。2420の次は2420×1.1=2662。更にその次は 2662×1.1=2928.2となりますが、0.2は切り捨てられて2928となります。その次の計算では2928.2 ではなく2928の方が使われ、2928×1.1=3220.8→3220という風に攻撃力は増加していきます。 防御力低下の場合にも同じことが言えます。敵の初期防御力が50だった場合、一回攻撃を当てると 50×0.9=45。更にもう一回攻撃を当てると、45×0.9=40.5→40というように、端数はどんどん切り 捨てられて防御力が低下していきます。この調子で進むと、40→36→32→28→25……と敵の防御力が 下がっていく事になります。 3、注意事項 この攻撃力上昇/防御力低下に回数制限はありませんが、攻撃力の上限が9999、防御力の下限が0 と設定されています。 また、これらの効果は他の呪紋・攻撃補助アイテムと共存する事が出来ません。グローサルソード による攻撃力上昇は、バーサークリングやグロース、マイトポーションによって打ち消され、メテオ クラッシュによる防御力低下はアシッドレインによって無効化されます。 具体的に言うと、グローサルソードをバーサークリングと同時に装備していると、攻撃力は絶対に 上昇しません。また、ある程度攻撃力が上昇した後にグロースをかけると、グローサルソードの攻撃 力上昇分はゼロになり、グロースの「最初の攻撃力の1.5倍に上昇する」効果しか見えなくなります。 メテオクラッシュも同じです。たとえば防御力20の敵を斬り続けて防御力を0にしても、その後に アシッドレインを使うと、メテオクラッシュが下げた防御力は無視されて、「防御力が元々の半分の 10になる」という効果だけが現れます。 つまり、グロースやアシッドレインの使用によって、逆に攻撃力が下がったり、防御力が上がって しまったりすることがあるのです。「補助効果は重複しない」ことを頭に入れておきましょう。 |
ある特定の呪紋やアイテムなどで、味方や敵の攻撃力・防御力を変化させる事が出来ます。 これらの効果は同じカテゴリ内で効果が重複する事がなく、また各カテゴリ毎に効果の優先順位が 完全に決定されています。先掛け/後掛けは関係ありません。 以下、それぞれの補助効果について説明を加えていきます。 (1) 味方の攻撃力上昇 ・バーサークリング(アクセサリ:常に怒り状態で攻撃力2倍) ・グロース(呪紋:攻撃力1.5倍) ・通常の怒り(味方が倒される事で攻撃力2倍) ・マイトポーション(アイテム:攻撃力1.3倍) ・グローサルソード(武器:攻撃ごとに攻撃力が1.1倍) 味方の攻撃力を上昇させる補助効果は計5種類ありますが、上から順に優先されます。つまり、 バーサークリングを装備していたら、他の呪紋やアイテムは意味を為さないという事になります。 また、「グローサルソードの効用」の部分でも述べましたが、この武器は攻撃力変化の優先順位 が一番下です。つまり、他の方法で攻撃力を上昇させたら、剣の効果による攻撃力上昇は完全に 無効化されてしまうのです。 また、見てのとおりグロースは通常の怒りよりも優先順位が高くなっています。怒り状態でグロ ースを使うと逆に攻撃力が下がる事になるので、気をつけましょう。 (2) 味方の防御力変化 ・バーサークリング(アクセサリ:防御力半減) ・プロテクション(呪紋:防御力1.5倍) プロテクションは味方の防御力を1.5倍させる呪紋ですが、バーサークリングを装備してるキャラ には効果を発揮しません。つまり、バーサークリングの防御力低下は、どうやっても補えないと いうことです。これを装備する際は注意しましょう。特にサキュバス系の敵と相対する時など。 (3) 敵の防御力減少 ・アシッドレイン(呪紋:敵防御力半減) ・メテオクラッシュ(武器:攻撃ごとに敵防御力0.9倍) 敵の防御力を下げるには、この二通りがあります。アシッドレインは補属性に当たる呪紋なので、 敵によっては効果が現れませんが、メテオクラッシュはどんな敵にも確実に効果を発揮します。 但し、優先順位としてはアシッドレインの方が上になっています。「メテオクラッシュの効用」 で書いたように、メテオクラッシュで防御力を下げた後にアシッドレインを使うと、この武器で 下げた分が無意味になってしまいます。気をつけましょう。 |
武器や技には様々な属性がついていますが、技によっては技のみの属性が現れたり、技と剣の複合 属性がついたりと、場合によって大きく異なります。 |
上の4−2で書いたように、防御力&ガード無視に該当しない技を使った場合、武器と技の属性が 共存する状態になります。ただし、武器と技の複合属性で可能な組合わせは、「地・火」「地・雷」 「火・雷」「火・風」「火・光」「火・闇」「火・無」「地・雷」「雷・風」「雷・光」「雷・闇」 「雷・無」の12通りに限られます。これは、武器の属性と複合属性を作れる技の属性が、火(ラティ の紅蓮剣、イリアの朱雀衝撃破、ティニークの紅蓮旋風棍)と雷(ラティの雷鳴剣と七星雷鳴剣)に 限られているからです。 これらの複合属性で敵を攻撃した場合、どちらの属性が現れるかは敵に依存します。 属性に対するダメージの修正には四種類あり、「弱点(ダメージ二倍)」「半減(ダメージ半減)」 「無効(ダメージ0)」「吸収(ダメージ相当分HP回復)」に分けられます。 複合属性に対し、ある敵が片方だけの属性に対して何らかの特性(修正)を持つ場合、その属性だ けが攻撃時に現れます。たとえば火属性にのみ吸収属性を持つ敵に対して、地・火の複合属性で攻撃 した場合、地属性の分は無視されて火属性の吸収効果が現れ、敵のHPを回復させてしまいます。 問題は、複合属性の両方に対して特性を持つ場合です。たとえば「火属性無効・地属性半減」とい う性質を持つ敵に対して地・火の複合属性で攻撃した場合です。 結論から言うと、この場合上の12通りの組合せで、各々先に書いた方の属性が優先されます。 属性の優先順位を纏めて書くと、「地 ≫ 水 ≫ 火 ≫ 雷 ≫ 風 ≫ 光 ≫ 闇 ≫ 無」となります。 つまり、上の事例では、火属性の無効化ではなく、地属性の半減効果が優先されるということです。 七星の遺跡で現れるレスフィーナなどは正にこの事例に該当しています。レスフィーナは普通紅蓮剣 を放っても無効化されるはずなのですが、ドワーヴンソードやソウルイーターなどの地属性の武器を 装備して紅蓮剣を放った時に限り、ダメージが通るようになります。火属性がかき消されるのです。 実際、複合属性の両方に対して何らかの特性を持つ敵というのはあまり多くないのですが、複合属 性の優先順位というのは上に書いたような法則で決定されています。 もう少し具体例を見ていきましょう。 ケース1:シャドウフラウア(「火雷光」弱点、「地水」無効、「闇」吸収、「風」半減) シャドウフラウアは、上のように少々ややこしい特性を持っています。少しずつケーススタディ をしていきましょう。 まず、ドワーヴンソード(地属性)を装備して紅蓮剣や雷鳴剣を放つ場合を考えます。この場合、 地属性は火や雷よりも優先順位が高くなっています。そのため、「地属性無効」が最優先で現れる ため、シャドウフラウアにダメージを与える事はできません。 それでは、ロングソード+2(闇属性)を装備して、紅蓮剣や雷鳴剣を放った場合はどうなるの でしょうか。今度は、闇よりも火や雷の方が優先順位が高いため、ダメージが通るようになります。 ミスリルソード(風属性)を装備した場合も同じです。火や雷の方が優先されるために、風半減の 性質は見えなくなります。 ケース2:コカトリス(「火」弱点、「風闇」吸収) コカトリスは各属性に対して上のような特性をもっています。ここでミスリルソード(風属性) やロングソード+2(闇属性)を装備して紅蓮剣(火属性)を放つことを考えます。 この場合、火属性は風や闇よりも優先されるので、「火弱点」の効果のみが現れます。つまり、 コカトリスに対して大きなダメージを与えることができるのです。 それでは、これに対して雷鳴剣を放ったらどうなるでしょうか。雷も火と同じく風や闇に対して 優先されますが、コカトリス自体は雷属性に対しては何の特性も持ってはいません。つまり、この 場合には雷属性は発現することが出来ず、風や闇の吸収効果が現れてしまうのです。 はっきり言って、複合属性はその法則が難しい上に、ごく限られた状況でしかその効果が現れる事 がありません。従って、あまり気にする必要はないでしょう。防御無視・ガード不能系の技を使って いれば、武器の属性による吸収や無効もなくなりますし。余裕のある人、若しくはバトルジャンキー などの方が知っておけば十分な事柄だと思われます。 因みに、無属性は全ての属性の中で優先順位が一番下です。つまり、無属性以外の属性による影響 が全く存在しない場合に限り、無属性による効果が発現するようになっています。エンジェルナイト (無弱点、光闇吸収)に対してオーラブレード(光属性)やロングソード+2(闇属性)を装備して 攻撃する場合、トライエンブレムによって無属性を付加したとしても、光や闇の吸収効果が優先され てしまうということです。 モンスターの属性に対する修正は、モンスターデータを参照してください。 <注意>イグニートソードの悪魔系特効との共存について 3の項目でも少し触れましたが、イグニートソードによる悪魔系への特殊効果は、上記の地水火雷 風光闇無の属性修正とは独立になっています。イグニートソードは火属性も同時に持ち合わせるので、 「悪魔系」「火属性弱点」の両方を同時に満たす敵の場合、ダメージは3×2=6倍になるのです。 ウィスパーやスキュラに攻撃すると、この6倍ダメージを見ることが出来ます。火属性を半減する敵 であれば、3×0.5=1.5倍となります。一方、DARKEYE?のように火属性を吸収してしまう敵の場合、 3×(−1)= −3で通常の3倍の数値で回復させてしまうことになります。 トライエンブレムで武器に無属性を付加させた場合には、レディ・エルビスのような「火属性に対 する修正は無いが、無属性は半減する」という敵には1.5倍のダメージが現れます。 |
SO1には、通常の「地・水・火・雷・風・光・闇・無」の8属性以外に、「補・死」という特殊 な属性が設定されています。武器の中には、ロングスピア+1やナックル+1のように補属性が表示 されるものや、ロングスピア+2やグラディウス+2のように死属性が表示されるものがありますが、 武器の補属性・死属性は全く意味を持ちません。つまり、敵によってダメージが倍加するとか、 無効化されるような事象は全く起こらないのです。 補属性や死属性は、それぞれ「攻撃補助」「即死系(一部例外)」の呪紋や必殺技としてゲームに 現れています。補属性と死属性に分類される呪紋や技は以下の通りです。 補属性:呪紋………ディープミスト、サイレンス、アシッドレイン、ディレイ、フィクスクラウド 必殺技……パニックダンス 死属性:呪紋………ワードオブデス、エクステンション 必殺技……アーククリスタル、シールクリスタル、デスクリスタル アイテム…ししのぞう(獣系モンスターのみ) アーク・シールクリスタルは、効果としては攻撃補助に当たりますが、分類上は死属性になります。 補属性や死属性の攻撃は、敵によって効くか効かないかが完全に決定されます。 効かない敵を表にすると、以下の通りです。死属性は無効だが補属性は有効、という敵もいるので ミリーのディレイやアシッドレイン、フィクスクラウド等が活躍可能な機会をよく見極めましょう。 また、同じ敵でもザコとして登場する時とボスとして登場する時で違う耐性を持つことがあるので 注意が必要です。 因みに、防具の死属性はきちんと機能しています。敵側の死属性の攻撃というと、アスモデウスが 使ってくるワードオブデスぐらいものですが、ドリームクラウン(死属性無効)を装備していると、 この呪紋にかかることはなくなります。 それから、ダークサークルは補属性にも死属性にも分類されません。この呪紋は、下の表で「ボス」 と表記した敵には無効で、それ以外の敵には全て有効です。 |
SO1の戦闘では、一度Aボタンを押すと攻撃対象とする敵を選択する状態になります。ここから 再びAやL/Rを押すと攻撃が始まるわけですが、この「敵を選択する状態」は、操作キャラが無防 備であるにも関わらず戦闘が中断せず、時間は流れ続けます。またYボタンを押してフリーカーソル で移動する場所を選択する際も、同様に戦闘が中断する事はありません。 攻撃する時はともかく、フリーカーソルでの移動先を探している時に戦闘が続行されるというのは かなり危険です。その場から逃げ出したいのに、逃げる先に目標をセットしている間に敵に襲われて しまう、ということにもなりかねません。 そこで、攻撃対象を選ぶ、若しくはフリーカーソルでの移動先を探している時にXボタンを押して みましょう。当然サークルメニューが開くわけですが、この時戦闘は一時中断します。そして、この メニューを解除すると……何と、戦闘が停止したまま攻撃対象選択/移動先選択画面に戻るのです! これは特に、後衛キャラが敵から狙われて逃げる際に力を発揮します。逃げたいキャラを操作して、 Yボタンを押した直後にXボタンを押すようにすれば、ほぼ時間のロスなくして逃げ出す事が出来る ようになるのです。 ボースサイドアタックされたときに術士系キャラを安全圏に逃がす際にも、この技は大いに役に立 ちます。色んなボタンを押すので操作が多少ややこしいのですが、これを身につけておくと、終盤の 乱戦でも被害を最小限に抑えられるのではないかと思われます。 ※レジストでボタン変更をされている方はこの限りではありません。それぞれ該当するボタンの記号 に読み替えた上で読み進めてください。 |
SO1の戦闘では、攻撃がヒットすると、その際に一定距離だけ相手をプッシュします。この時、 プッシュした先に敵キャラ・味方キャラがいると、その巻き添えを食らって行動が妨げられます。 味方キャラが呪紋を詠唱中にプッシュを受けた場合、勿論その呪紋の詠唱は中断します。しかし、 稀に中断した呪紋を自動的に再詠唱することがあります。この呪紋は、詠唱時間が過ぎれば当然発動 するのですが、全体攻撃・全体回復以外の呪紋を使うと対象が狂うという性質があります。 具体的に言うと、範囲攻撃呪紋を自動再詠唱で使った時は、最初に指定したターゲットではなくて 全く関係ない場所で呪紋が発動し、しかもダメージが一切当たらなくなるという事が起こるのです。 ミリーが補助呪紋を使った場合も同じで、キャラAに対して補助呪紋を使いたかったのに、自動再 詠唱の結果キャラBに対して呪紋のエフェクトが現れ、しかも呪紋の効用は全く現れないという事態 になってしまうのです。簡単に言えば、「呪紋の空撃ち」が起こるのです。 しかし、一つだけ注意が必要な事があります。それはヨシュアの一撃必殺呪紋・ワードオブデス。 この呪紋に限っては、自動再詠唱が起こるとターゲットが味方キャラにシフトし、しかも即死効果が 発動してしまうという性質があります。要するに、ヨシュアが味方を一撃で葬ってしまうのです。 死属性に耐性のあるドリームクラウンやスタークロークを装備していれば即死は防げますが、そう でない場合には思わぬ形で犠牲者が出る恐れがあるので注意が必要です。 ……と言っても、滅多な事じゃ起こりませんけどね。こんなことは。 |
割と有名な話ですが、シルバーから細工で作れる「シルバーリング」には、防御力が影響する攻撃 を全て0にするという働きがあります。但し、防御力を無視する特殊攻撃や呪紋の類に対しては効果 を発揮しません。 モンスターデータに於いては、ダメージ・技倍率の数値が赤字で表示されているものが対象外とな ります。実際のところ、モンスターが使ってくる特殊攻撃で防御力を無視するタイプのものは非常に 少ないので、あらゆる場面で役立ってくれるでしょう。破壊確率も設定されていますが、5%なので それほど頻繁に壊れる事もありません。複製も可能なので補充は容易です。 これと言ったデメリットがないので、殆どインチキみたいなアクセサリですが、どうしても七星の 遺跡がクリア出来ないというような場合に役に立つでしょう。 |
ストラングソードとドラゴンエッジは、それぞれ敵の防御力を3割・4割無視する効果があります。 この効果は、防御力が影響する攻撃をする限りに於いては、通常攻撃・必殺技、そしてモンスターを 問わずに必ず発動するようになっています。たとえば防御力100の敵を攻撃する場合に、ストラン グソードを装備していればその防御力を70として、ドラゴンエッジなら60として扱うのです。 さて、これらの武器を装備している際に衝撃波のスキル([スキルLv×4] %分だけ敵の防御力を 無視する)が発動したらどうなるでしょうか。結論から言うと、衝撃波スキルと武器の特殊効果は 共存します。 具体的に言うと、まず武器の特殊効果によって敵の防御力を3割or4割減らし、その減った後の 防御力から、更に衝撃波スキルによって敵の防御力を下げるのです。 計算例を見てみましょう。 ・ケース1:ストラングソード装備&衝撃波(スキルLv5)が発動 まずストラングソードで敵の防御力を30%無視 → 70%分残る。 更に衝撃波のスキルで20%無視 → 正味は70×0.2=14%無視 → 70−14=56%分残る。 つまり、敵の防御力を44%無視することになるのです。30%+20%=50%、という風に計算する のではないところに注意してください。 ・ケース2:ドラゴンエッジ装備&衝撃波(スキルLv10)が発動 まずドラゴンエッジで敵の防御力を40%無視 → 60%分残る。 更に衝撃波のスキルで40%無視 → 正味は60×0.4=24%無視 → 60−24=36%分残る。 この場合は、敵の防御力を64%無視することになります。やはり、40%+40%=80%というような 計算ではなく、掛け算の形で敵の防御力を減らしていきます。 よほど防御力の高い敵を相手にするのでない限りは、この程度の差は気にする必要はありません。 ただ、ドラゴンエッジは「防御力貫通」などと、如何にも防御力を完全に無視するような説明が為さ れているのに、実際は4割しか無視してくれないのです(それでも十分大きいですが)。 ゲーム中の説明には、くれぐれも騙されないようにしましょう。 |
パージ神殿近くのフィールドで手に入る『ししのぞう』。このアイテムは、特定の獣系モンスター を一撃で葬る効果があります。対象となる敵は、 アサシンバグ、ヴォーパルバニー、キラービー、グレイヴビット、サンドウォーム、 ドラゴンフライ、パイルビースト、フェルウォーム、ブラッドウォーム、プリティバニー、 ホーンドウルフ、リトルバニー の系12種です。獣系に類する敵はこれ以外にも何種類か存在するのですが、それらは死属性に耐性を 持っているので効果がありません。(例外的に、ダイアウルフは見た目が獣系で、更に死属性に耐性 があるわけでもないのに『ししのぞう』は効かないという妙な性質を持っています) さて、この『ししのぞう』は全体攻撃アイテムなのですが、どうやら『ししのぞう』が効かない敵 が一匹でも混じっていると必ず不発に終わるという性質があるようなのです。つまり、『ししのぞう』 が効く敵だけを残しておかないと、即死効果は発動しないのです。 しかも、そうした状況を作っても、この『ししのぞう』の即死確率は非常に悪く、筆者が使ってみ た限りでは成功率が1割にも満たないような有様でした。 複製は可能ですが、どうにも使い勝手が悪いアイテムです。上に挙げた12種の中では、パイルビー ストが七星の遺跡で出現しますが、即死に頼るほどの強さでもありません。使う機会は無いでしょう。 コレクションアイテムとして考えるのが妥当かもしれません。 因みに、『ししのぞう』を使って敵を倒した場合、その分の経験値は手に入りません。フォルは普 通に入手できますけど。 ワードオブデスやエクステンションで敵を倒した場合は経験値もきちんと入るので、このあたりが 『ししのぞう』と他の即死系との違いかもしれません。 |
戦闘用アイテムの一種であるボムには、以下の4系統・8種類が存在します。 1、HPにダメージを与えるボム ・フレアボム(基本ダメージ200/単体/火属性) ・メガフレアボム(基本ダメージ600/小範囲/火属性) フレアボムは購入可能ですが、メガフレアボムは宝箱か調合で手に入れる必要があります。 両者共に火属性で、敵防御無視の属性攻撃と同じ扱いをします。つまり、200(もしくは600)に 属性修正の数値を掛けて、更に乱数を掛けた値がダメージとなります。 これはHPにダメージを与えるので、ダメージが通れば敵を後退させることができます。 2、MPにダメージを与えるボム ・マインドボム(MPダメージ30/単体) ・ギガマインドボム(MPダメージ80/小範囲) マインドボムは購入可能ですが、ギガマインドボムは調合で入手する必要があります。 MPダメージは固定で乱数などが掛かることはなく、またHPにダメージを与えられないために 命中しても敵を後退させる事が出来ません。 ただ、この2種のボムはどんな敵に対しても必ず効果を発揮します。 3、敵をピヨらせるボム ・スティンクボム(2秒程度のピヨり/単体) ・ピコピヨボム(数秒の長いピヨり/複数) スティンクボムやピコピヨボムのピヨりは特殊です。敵の動きを止めることは出来るのですが、 敵の行動全てをキャンセルすることは出来ません。つまり、攻撃モーションに入った敵にこれら のボムを当ててピヨらせた場合、ピヨりが解けるとその攻撃が継続できるのです。 たとえば、天使系の敵がバリア状態に入る直前にボムを当ててピヨらせた場合、そのピヨりが解 けた瞬間にバリア状態に入ります。従って、ピヨらせて安心というわけではなく、ボムを当てた 敵に対し攻撃を加えるか、逃げるかしないといけないのです。 特にスティンクボムのピヨり時間は非常に短く、こちらのアイテム使用後の硬直時間よりも短い ため、他キャラのフォローは必須です。ピコピヨボムは複数の敵に有効な上、ピヨり時間も長い のでかなり使いやすいでしょう。 4、敵を毒状態にするボム ・キラーポイズン(あらゆる敵を毒に冒す:複数) ・ポイズンボム(あらゆる敵を毒に冒す) この2種のボムは、どんな敵でも必ず毒状態にすることが出来ます。ボスも例外ではありません。 ポイズンボムは一匹にのみ有効ですが、キラーポイズンは密集した敵をまとめて巻き込めます。 ただ、毒のダメージは一定時間ごとに10と非常に小さいため、後半に入ると役に立ちません。 また、このボムは直接のHPダメージは無いので、敵を後退させる事もできません。 ボムの性能・効果は以上のようになっています。 ボムは使用キャラから標的まで放物軌道を描き、外れた場合は画面下に落ちていきます。縦方向の 変化は使用者と標的の距離とはほぼ無関係ですが、横方向については両者の距離に大きく依存します。 距離が離れているほど、ボムの横方向への移動距離が長くなるため、ボムが外れる確率が高くなって しまいます。 従って、ボムを使うときは、敵の真下に居るのがベストです。この場合、放たれたボムは真っ直ぐ 真上に向かうため、外す事はまずありません。真横に居る場合は、ボムの軌道が膨らんでしまうため、 外れるか、標的以外の敵に命中してしまう事が多々あります。 フレアボムやスティンクボムは、パーティのレベルが低い時には重宝します。敵の動きをよく読ん だ上で正しく使いましょう。 |
SO1では、主人公であるラティを控えに回せない(戦闘メンバーから外すことができない)ばかりか 戦闘開始時の操作キャラをラティから他の誰かに変更することも出来ないようになっています。 ……が、実は処理落ちを悪用する事により、ラティを戦闘メンバーから外せる事が判明しました。 SO1の戦闘では、ピヨり、ボムの爆発、スターガードの星……などなどの大量のエフェクトが同時に 起こると、画面がちらついて処理落ちを起こします。この時にサークルメニューを開くと、メニュー アイコンの一部が表示されなくなってしまいます(まだらなアイコンが表示される)。 中程度の処理落ちなら、多少表示がおかしくなるだけで、アイテムや呪紋の使用等に影響が出たり はしませんが、重度の処理落ちが起こると、極稀にメニューが完全に消滅します。 具体的に言うと、Xボタンを押してメニューを開いたはずなのに、メニューアイコンが一つも表示 されない、という現象が起こるのです。勿論、メニューが見えなくなっているだけに過ぎないので、 そのままボタンを押していけば、普通にアイテムや呪紋を使用する事ができます。 しかし、話はこれだけでは終わりません。恐ろしい事に、このメニュー消滅現象が発生した時には 普段は選択できない筈の項目までもが選択できるようになっているのです。 たとえば、ラティは呪紋の使用やメンバー入れ替えが出来ないので、「Special」や「Change」の 部分は×がついて普段は選択できません。ボタンを押しても「ブブー」と言われるだけです。 しかし、上記のメニュー消滅状態でこれらの項目を選択すると、何と呪紋選択画面や入れ替えメン バー選択画面に進む事が出来るのです。呪紋選択画面は、肝心の呪紋が空欄になっているため、その 空欄を選択しても通常攻撃を行うだけ(らしい)ですが、メンバー入れ替えについては他のキャラと 同じようにそのまま実行できてしまいます。即ち、戦闘中にラティを他の控えメンバーと入れ替えて しまうことが出来るのです! そのまま戦闘を終わらせると、ラティが戦闘メンバーから外れた状態が保存されます。 そして次の戦闘に入れば、無論ラティ抜きでの戦いがスタートします。戦闘開始時の操作キャラは、 1番目に配置したキャラに固定されます。つまり、ラティを戦闘メンバーから外してしまえば、最初 から好きなキャラで戦闘が楽しめるというわけです。ティニークやフィアのような強力なキャラを、 切り替え抜きで操作できるというのは非常に快感です。 また、このメニュー消滅を使うと、逃げられないはずの敵から逃走や、アイテムの連続使用までも が可能になります(アイテムの連続使用に関しては、硬直時間までは消せませんが……)。何にせよ、 非常に応用範囲の広い裏技です。 では、具体的なメニュー消滅のやり方を示します。 まず、戦闘に入ったら敵・味方を問わず2人(匹?)以上のキャラをピヨらせましょう。続いて、 操作キャラがメニューを開きます(この時、操作キャラ自身がピヨっていても一向に構いません)。 一度メニューを開いただけでは、処理落ちは全く起こってないように見えます。しかし、そこで一旦 メニュー画面を閉じ、その瞬間にメニューを開き直す(ボタン操作としては、BとXを連打する様な 感じです)と、メニュー画面があっさりと消滅してしまいます。 ラティ外しをやりたい場合は、操作キャラをラティにして以上のメニュー消滅を実行し、見えない メニューを選択して「Change」に合わせて決定ボタンを押すだけです。すると、普段は選択できない はずの入れ替え画面になるので、あとは入れ替えたいキャラを選択するだけです。これで全て完了。 レベルの低い敵にスティンクボムを使うなどの方法を取れば、序盤から簡単にラティを外す事が可能 になるわけです。 メニュー画面は、デフォルトでは「Special」になっており、右を一回押すごとに、「Change」→ 「Tactics」→「Run」→「Item」→「Special」の順で切り替わります。くれぐれも、間違って逃げ ないように気をつけましょう。 ※この記事は、BCDさんより戴いた情報を元に執筆いたしました。感謝いたします。 |
ルナテックリングは、装備者が常にピヨってしまう代わりに一切のダメージを受けなくなるという アクセサリです。破壊確率が設定されていますが、弱いキャラのレベルアップに一役買います。 が、このルナテックリングを複数の戦闘メンバーが装備すると、戦闘メンバー配列で前の方にいる キャラだけが完全にピヨってしまい、残りの装備者は完全にピヨることがなく「半ピヨ」という状態 になります。たとえば、戦闘メンバーの1、3、4番目のキャラが皆ルナテックリングを装備したと すると、完全にピヨるのは一番目のキャラだけで、3、4番目のキャラが半ピヨになるわけです。 この「半ピヨ」という状態は、通常の状態とピヨり状態の間を連続的に遷移します。この時、戦闘 シーンではキャラがやたらバタバタと震えるので、完全にピヨった状態との差が解ると思います。 「半ピヨ」状態になったキャラと、完全にピヨったキャラの違いは以下のとおりです。 ・通常攻撃や技の使用などのボタン入力が可能 ・サークルメニューから呪紋を選択することが可能 ・サークルメニューからアイテムを使用することが可能 ・サークルメニューから逃走する事が可能 つまり、ボタン操作に関しては通常状態のキャラを操作するのと殆ど変わりません。但し、ボタン を入力した直後にピヨり状態を経由するので、ボタン入力した命令は強制的にキャンセルされます。 たとえば何らかの技を撃とうとしても、技名をその場で叫ぶだけで実際に発動することはありません。 しかし、アイテム使用だけは入力した瞬間に完全に発動するため、通常状態のキャラと同じように アイテムを使用することが可能になります。つまり、半ピヨのキャラはその場から動けない代わりに ダメージも受けず、しかもアイテム係にすることが出来るというわけです。 ……と言っても、この状態を作るには最低二人以上にルナテックリングを装備させないといけない ので、それほどメリットが大きいわけでもありません。 むしろ、完全ピヨり状態はどうしても一人しか作れないために、上のラティ外しを簡単に実行する ことが出来ないというデメリットの方が目立つかもしれません。 |